Cách chơi Chiến_lược_thời_gian_thực

Trong một trò chơi chiến lược thời gian thực điển hình, màn hình được chia thành một khu vực bản đồ hiển thị thế giới trò chơi và địa hình, đơn vị, và các tòa nhà, và giao diện lớp phủ có chứa lệnh và kiểm soát sản xuất và thường là một "radar" hoặc "minimap" tổng quan về toàn bộ bản đồ [26][27]. Người chơi thường được cho một góc nhìn isometric của thế giới, hoặc tự do chuyển camera từ một địa điểm trên không với các game 3D hiện đại [28]. Người chơi chủ yếu là di chuyển và ra lệnh trên màn hình với chuột, và cũng có thể sử dụng phím tắt.

Trong hầu hết các trò chơi chiến lược thời gian thực, đặc biệt là trò chơi người sớm nhất, gameplay nói chung là nhịp độ nhanh và đòi hỏi phản xạ rất nhanh chóng. Vì lý do này, số lượng của bạo lực trong một số trò chơi làm cho trò chơi RTS gần với trò chơi hành động về mặt lối chơi.

Gameplay nói chung bao gồm việc người chơi được định vị ở đâu đó trong bản đồ với một vài đơn vị hay công trình có khả năng xây dựng các đơn vị/công trình khác. Thông thường, nhưng không phải lúc nào, người chơi phải xây dựng công trình cụ thể để mở khóa các đơn vị nâng cao hơn trong cây công nghệ cao. Tuy nhiên, tất cả các trò chơi RTS yêu cầu người chơi xây dựng một đội quân (từ một đội nhỏ không quá 2 đơn vị hoặc lên đến hàng trăm đơn vị) và sử dụng chúng để tự vệ từ một hình thức ảo của biển người tấn công hoặc để loại trừ kẻ thù có căn cứ với năng lực sản xuất đơn vị của riêng họ.

Thu thập tài nguyên thường là trọng tâm chính của các trò chơi RTS, nhưng các tựa game khác của các thể loại cao hơn có liên quan đến các đơn vị được sử dụng như thế nào trong chiến đấu mà ví dụ cực đoan trong số đó là trò chơi của thể loại chiến thuật thời gian thực. Một số tựa game thì áp đặt một mức giới hạn quân số, mà đã trở thành chìa khóa chính của lới chối, có ý nghĩa nhấtt là StarCraft, trong khi các tựa game khác thì không có.

Quản lý vi mô và quản lý vĩ mô

Quản lý vi mô đề cập đến khi một người chơi chú ý hướng nhiều hơn đối với việc quản lý và bảo trì các đơn vị dơn lẻ của riêng họ và các nguồn lực. Điều này tạo ra một bầu không khí trong đó sự tương tác liên tục của người chơi là cần thiết. Mặt khác, quản lý vĩ mô đề cập đến khi một người chơi tập trung chỉ đạo hơn nữa đối với phát triển kinh tế và động cơ chiến lược quy mô lớn, cho phép thời gian để suy nghĩ và xem xét các giải pháp có thể. Quản lý vi mô thường liên quan đến việc sử dụng các chiến thuật chiến đấu. Quản lý vĩ mô thì lại có xu hướng nhìn về tương lai của trò chơi trong khi quản lý vi mô có xu hướng hiện tại.

Sự chỉ trích về của lối chơi

Do tính chất nhịp độ chơi khá nhanh (và trong một số trường hợp, một đường cong học tập nhỏ hơn-ý nói rằng đạt đến mục tiêu trong thời gian rất ngắn), các trò chơi chiến lược thời gian thực đã vượt qua sự phổ biến của trò chơi máy tính chiến lược theo lượt [29]. Trong quá khứ, một lời chỉ trích phổ biến đã cho rằng trò chơi chiến lược thời gian thực là "sự bắt chước rẻ tiền" của trò chơi chiến lược theo lượt, cho rằng trò chơi chiến lược thời gian thực có xu hướng phân cấp thành "click-fests" [30][31][32] trong đó người chơi với con chuột nhanh hơn thường giành chiến thắng, bởi vì họ có thể ra lệnh cho các đơn vị của mình với một tốc độ nhanh hơn. Các yêu cầu chung để thành công đó bao gồm không chỉ việc nhanh chóng nhấn mà còn có khả năng đưa ra quyết định với tốc độ âm thanh dưới áp lực thời gian.[31] "Clickfest" cũng thường được lên dùng cùng với lời phê bình về "nút bấm giữ trẻ", trong đó chỉ ra rằng phần lớn thời gian của trò chơi thuộc thể loại này là dành thời gian chờ đợi hoặc là xem cho tới khi nút bấm sản xuất có thể được nhấp vào, hoặc nhanh chóng luân phiên giữa các đơn vị khác nhau và các tòa nhà cách nhấp vào nút tương ứng [33]

Một lời chỉ trích phổ biến thứ 3 là trò chơi chiến lược thời gian thực thường thoái hoá thành "rushes", khi mà người chơi cố gắng giành được lợi thế và sau đó đánh bại đối thủ trong trò chơi một cách nhanh cóng, trước khi phe đối lập có khả năng phản ứng thành công [34]. Ví dụ, Command & Conquer gốc đã sinh ra chiến thuật "tank rush" hiện nay, khi mà các kết quả trận đấu thường được quyết định rất sớm bởi một người chơi đạt được một lợi thế ban đầu về tài nguyên và sản xuất số lượng lớn các đơn vị tương đối mạnh mẽ nhưng khá rẻ ném vào phe đối lập trước khi họ đã có thời gian để thiết lập phòng thủ hoặc sản xuất. Mặc dù chiến lược này bị chỉ trích vì khuyến khích dùng lực lượng áp đảo hơn chiến lược và chiến thuật, những người ủng hộ chiến lược này lập luận rằng họ chỉ đơn giản là tận dụng lợi thế của việc sử dụng chiến lược, và một số người cho rằng đó là một đại diện thực tế của chiến tranh. Một trong những phiên bản nổi tiếng nhất của "rush" là "Zergling rush" từ trò chơi chiến lược thời gian thực StarCraft; thực tế, thuật ngữ "zerging" đã trở thành đồng nghĩa với "rush" [4].

Một chỉ trích thứ 4 về thể loại RTS là tầm quan trọng của kỹ năng hơn chiến lược trong các trò chơi chiến lược thời gian thực. Đôi bàn tay khéo léo và khả năng đa nhiệm và chú ý phân chia của một người thường được coi là khía cạnh quan trọng nhất để thành công ở thể loại RTS. Theo Troy Dunniway, một nhân viên cũ của Westwood Studios làm việc với Command & Conquer 3: Tiberium Wars, "Người chơi điều khiển hàng trăm đơn vị, hàng chục tòa nhà và các sự kiện khác nhau mà tất cả xảy ra cùng một lúc. Chỉ có một người chơi, và họ chỉ có thể chú ý đến một điều cùng một lúc. Một người chơi chuyên nghiệp có thể chơi chuyển đổi một cách nhanh chóng giữa các tác vụ, trong khi nhiều game thủ chơi cho vui có vấn đề với điều này." [35]

Chiến thuật so với chiến lược

Game chiến lược thời gian thực bị chỉ trích vì sự thừa cân nhắc về chiến thuật khi so sánh với số lượng lối chơi chiến lược được tìm thấy trong các trò chơi như vậy. Theo Chris Taylor, nhà thiết kế của Supreme Commander, ông nói, "Nỗ lực đầu tiên của tôi là hình dung RTS trong một cách mới và thú vị hơn tôi nhận ra rằng mặc dù chúng tôi gọi đây là thể loại 'Chiến lược thời gian thực', nó cần phải được gọi là 'Chiến thuật thời gian thực' với một dấu gạch ngang của chiến lược ném vào " [36] (Taylor sau đó thừa nhận trò chơi của mình là có vượt qua mốc này bằng cách bao gồm các yếu tố bổ sung về phạm vi chiến lược rộng lớn hơn.) [36]

Nói chung, chiến lược quân sự đề cập đến việc sử dụng một kho vũ khí rộng của vũ khí bao gồm ngoại giao, thông tin, quân sự, và kinh tế tài nguyên, trong khi chiến thuật quân sự thì quan tâm nhiều hơn với những mục tiêu ngắn hạn như chiến thắng một trận chiến đơn lẻ [29]. Trong bối cảnh của trò chơi điện tử chiến lược, tuy nhiên, sự khác nhau thường là làm giảm các tiêu chuẩn hạn chế của sự hiện diện của một trong hai hay không có công trình và đơn vị sản xuất.

Trong một bài báo cho Gamasutra, Nathan Toronto chỉ trích các trò chơi chiến lược thời gian thực là quá thường xuyên chỉ có một định nghĩa giá trị của chiến thắng — tiêu hao — so sánh không thuận lợi khi so với trò chơi chiến thuật thời gian thực. Người chơi nhận thức rằng cách duy nhất để họ giành chiến thắng hay thua là quân sự làm cho họ khó có thể đáp ứng với những cử chỉ ngoại giao. Kết quả là người chiến thắng trong một game chiến thuật thời gian thực hiện quá thường xuyên các chiến thuật tốt nhất chứ không phải là chiến lược tốt nhất [37]. Troy Goodfellow phản ứng lại bằng cách nói rằng vấn đề không phải là trò chơi chiến lược thời gian thực thiếu chiến lược (ông nói tiêu hao là một hình thức của chiến lược), mà là họ cũng thường có những chiến lược giống nhau: sản xuất nhanh hơn bạn tiêu thụ. Ông cũng nói rằng, xây dựng và quản lý quân đội là định nghĩa thông thường của chiến lược thời gian thực, và rằng đó là không công bằng để so sánh với các thể loại khác [38].

Trong một bài báo cho GameSpy, Mark Walker chỉ trích trò chơi chiến lược thời gian thực thiếu chiến thuật chiến đấu, gợi ý rằng trò chơi chiến thuật thời gian thực là một thay thế thích hợp hơn [29]. Ông cũng nói rằng các nhà phát triển cần phải bắt đầu tìm kiếm bên ngoài thể loại này về một ý tưởng mới để cho các trò chơi chiến lược tiếp tục thành công trong tương lai [39].

Theo lược so với thời gian thực

Một cuộc tranh cãi đã nổi lên giữa người hâm mộ của chiến lược thời gian thực và chiến thuật theo lượt (và các thể loại liên quan) dựa vào giá trị của thời gian thực và hệ thống theo lượt. Một số tựa game cố gắng kết hợp cả hai hệ thống: ví dụ, trò chơi nhập vai Fallout sử dụng chiến đấu theo lượt, và lối chơi thời gian thực, trong khi các trò chơi chiến lược thời gian thực Homeworld, Rise of Nations, và các trò chơi của loạt Total War cho phép người chơi tạm dừng trò chơi và ra lệnh. Ngoài ra, loạt Total War có một sự kết hợp của bản đồ chiến lược theo lược, với bản đồ chiến đấu thời gian thực.

Trò chơi chiến lược thời gian thực trên console

Trò chơi chiến thuật thời gian thực trên console bị chỉ trích vì hệ thống kiểm soát của chúng. Bàn phím và chuột trên máy tính cá nhân thường được coi là tốt hơn so với giao diện điều khiển của tay cầm. Điều này cũng tương tự như những lời chỉ trích cho các trò chơi bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS) có giao diện điều khiển dựa trên tay cầm vì chuột máy tính đảm bảo một mức độ chính xác cao hơn của con trỏ hơn là tay cầm. Trò chơi RTS cho console nói chung nhận được thành công hỗn hợp [40]. Tuy nhiên, Halo Wars, được phát hành trong năm 2009 cho Xbox 360 thu được tích cực đánh giá chung, đạt được điểm số trung bình 82% trên các trang web tổng hợp, và bán được hơn 1 triệu bản . Theo IGN, trò chơi thiếu các khái niệm RTS truyền thống là các nguồn tài nguyên giới hạn và thu thập tài nguyên và thiếu nhiều tòa nhà [41].

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Chiến_lược_thời_gian_thực http://www.anticlockwise.com/dani/personal/biz/mem... http://www.armchairgeneral.com/articles.php?cat=59... http://www.classicgaming.com/amigareviews/battlema... http://reviews.cnet.com/xbox-360-games/the-lord-of... http://www.dunniwaydesign.com/rts_design.htm http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?st... http://www.gamasutra.com/view/feature/1706/the_his... http://www.gamasutra.com/view/feature/3515/the_fut... http://www.gameindustry.com/review/item.asp?id=355 http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real...